ムーンウォーク万能説


トム・クルーズとトム・クルーズ(吹き替え担当)>挨拶

でも吹き替え担当の方。
自身のトークライブで女装しているんですよね
元アメフト部なので、ガタイも良いゾ!!

そりゃトークライブのDVDがお笑いコーナーに置かれるよね。
DVDケースのジャケット写真も女装の格好をしている時だし

でも森川さん、イケボだよなぁ……。
さすが「BLの帝王」と呼ばれるだけのことはあります。

個人的にはトム・クルーズが森川智之さんのことをどこまで認知しているのか気になります。
シュワちゃんの玄田哲章さんや、ジャッキー・チェンの石丸博也さんレベルだったら嬉しいのですがw

……でも森川智之さんが女装ネタでウキウキしていること。
クラスの皆にはナイショだよ☆

若いのに「ガンガン行進曲」を知っているとは感心である
謎の上から目線

「くにおくん」シリーズ。
地味にまた配信でプレイできるようになってきて嬉しいなぁ……。

アッハイ

なんだろう……。
ボケにマジレスを返される心苦しさに勝るものは少ないというか。

杉田さんでも辛いんだなぁ……。
ちゃんと説明するあたり、良い人なんだなとは思いますが

芥子ちゃんカワイイ

良いですよね、『鬼灯の冷徹』の芥子……。
癒し系な見た目に反して強烈なキャラクターですが

個人的には声優・種崎敦美さんを意識した初めての作品とキャラクターだったりします。
今では勇者ダイだったり、1000年以上生きた魔法使いだったり、
ピーナッツ大好きなエスパー少女だったりしますが

……改めて凄いなぁ、種崎敦美さん。

マイコーRTA走者説

真似したなぁ……。
マイケル・ジャクソンのムーンウォーク。
全く真似することが出来ませんでしたが

さすが「キング・オブ・ポップス」のマイケル・ジャクソンです。
ゲーム『マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー』は高難易度でしたが

でも、このゲーム。
マイコーがガチで企画から関わっていたんですよね

マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー – Wikipedia

開発したセガによれば、このゲームを発売するに至ったきっかけは、マイケル自身が体感ゲームを集めて自宅に設置スペースを設けるほどのゲームマニアで、1988年12月の日本公演時に、セガ本社に来訪したことがそもそもの始まりなのだという[2]。また、ゲームの企画からマイケル自身が参加しており、セガ開発陣との度重なるミーティングを実施して、妥協を知らないマイケルの厳しいチェックを通過して彼の創作願望がそのまま表現された作品なのだという[2]。

さすがガチゲーマーのマイケル・ジャクソンです。
今見ると、子供たちを救い出すことに関して若干の不安はありますが
裁判では無罪だったとハズなので、そういうことは無かったと思いますが……。

アーケード版およびメガドライブ版は、マイケルがセガ運営のアミューズメント施設を訪れて気に入ったことがきっかけで、1989年にマイケルから自身を主人公としたゲームの制作を提案され開発が始まり、提示された構想内容を見たマイケルから「人を殺すような攻撃は望んでいない」などの意見を受け、約1年かけて制作された[1]。

敵は思いっきり吹っ飛んでいる気がするのですが、それは
そしてマイコーと一緒にダンスを踊って倒れて死ぬ敵。

そしてさらにロボマイケルのビームで焼き殺されている気がします。
見間違えでなければ。

きっとマイケル・ジャクソンによって心が浄化された描写であり、
実際に吹っ飛んだり、倒れて死んだりしているわけではないと思います。

……多分

多分、そうだと思うんだけどなぁ……。
『バカゲー専科』を読みながら


ムーンウォーク万能説” に対して2件のコメントがあります。

  1. Sasa より:

    >ガンガン行進曲の投げの攻防

    キサラvs.キサラの同キャラ対戦ですね?分かりますw
    ADKの「痛快GANGAN行進曲」とは、また通好みなネタを持ってきましたねぇw

    「ラウンドの無い一本勝負で、体力バーが全てカラになると負け」
    「敵専用のボスがおらず、ラスボスは自キャラと因縁のある他のプレイヤーキャラ」
    「通常必殺技に飛び道具が一切無い(一部キャラの超必殺技にはあるほか、特定ステージで拾える火炎瓶を投げつけることはできる)」
    「いわゆる『ピヨり』のほか、『流血』『骨折』といった状態異常がある」

    …などなど、かなり独創的なシステムやギミックが多く、「対戦格闘ゲーム」でありながら「プロレスゲーム」の趣も強く感じさせる佳作でした。

    また、「全キャラにコマンド投げが実装されている」のも特徴で、つかみからのつかみ返しや返し技など、つかんだ後の攻防がアツいゲームでもあります(対CPU戦では、自分から狙ってつかみに行かない限りあまり発生しませんが…)。

    ちなみに、主人公格である草薙条の異名が「本牧の赤豹」だったため、私はこのゲームで「本牧」という地名を知ることができたのも良い思い出ですw

    > そういうゲームが昔ありましてね…

    「つかみ合いが印象的」という点では、ネオジオ屈指の鬼ムズゲーとして有名な「キング・オブ・ザ・モンスターズ2」も捨てがたいと思うのですが、どうか?(マテ)

    このゲーム、判定や受けるダメージ量、つかみ返しの成功率など全体的にプレイヤーキャラよりも敵ボスのほうが(かなり)有利に調整されており、特につかみ技は「つかんでからの投げや返し技が成功するか否かは完全に運」というクソ仕様のため、いくらレバガチャしたりボタン連打をしても無意味となっております(しかも、ボスの投げ技は一発貰っただけで体力を2〜3割は奪われる超威力)。

    …だもんで、ベルトスクロールアクションにありがちな「自分からつかみに行く」行為は自殺とほぼ同義であるため、(比較的)安全な攻略法は「ボスを転ばせて追い討ちでチマチマ削る」を繰り返す、非常にダルい戦術となり、爽快感は正直ほとんどありゃしません。

    (参考)
    https://m.youtube.com/watch?v=Pe4AgEcE2KQ&pp=0gcJCdgAo7VqN5tD

    1:40以降を参照。
    ボスをつかんで投げたり逆に投げられたりしていますが、敵味方のダメージ量の違いに注目。
    1面のボス(ガスマスクをつけたリザードマンみたいな奴)ですらこの強さなので、以降の展開は推して知るべし。

    このゲーム、グラフィックも演出も秀逸で、ビルやザコ敵の残骸をつかんで投げつけるなど「怪獣ゲー」として見てもかなり良く出来ていたこともあり、理不尽な難易度「さえ」なければ名作たりえていたであろうだけに、非常に惜しい作品なんですよねぇ…(-_-;)

    >そしてマイコーと一緒にダンスを踊って倒れて死ぬ敵。

    アーケード版はボス以外は全てのザコ敵に「ダンス時専用のモーション」が用意されている無駄な凝り様が素敵デスw

    ギャング構成員やロボットはもちろん、ゾンビや幽霊すらも踊り殺すマイケル、恐るべし…w

  2. s-diy より:

    >Sasaさん

    >ADKの「痛快GANGAN行進曲」

    分からなかったのでググってみたのですが、これは濃い絵柄ですわぁ……w

    それにしても解説を読む限り、格ゲー以外にもプロレスゲームの要素があったのですね。
    ゲームとして凝っている感じが伝わっているだけに,継承されているゲームが無いのが残念です。
    格ゲー自体は先細りしていたので、仕方がないといえばないのですが……。

    >「本牧の赤豹」

    ほ……、ほんまき(違
    「ほんもく」ですか、そうですかw
    個人的には本牧って不便な場所なんですよねぇ……。
    バスでしか行けないし。

    >ネオジオ屈指の鬼ムズゲーとして有名な「キング・オブ・ザ・モンスターズ2」

    敵のほうが攻撃力が高いのはゲームとしてはありがちではありますが、

    >特につかみ技は「つかんでからの投げや返し技が成功するか否かは完全に運」

    は嫌というか、避けますね……。
    特にベルトアクションゲームはHPの温存が基本ですし、運要素で減らされるのは厄介です。

    >「ボスを転ばせて追い討ちでチマチマ削る」

    SFCゲームの「ウルトラマン」を思い出した件w
    このゲームも投げ技が強力なのですが、相手に投げられることも多いので、
    基本は大ジャンプからの降下キックなんですよねぇ……。
    スペシウム光線でしか撃破出来ないので、ゲージを貯めるのは必須ですし、あまり爽快感はありません。
    格ゲーなのにw

    挑戦的なゲームは大事ですが、難易度調整をミスりがちなのが辛い所さんです……。

    >グラフィックも演出も秀逸で、ビルやザコ敵の残骸をつかんで投げつけるなど「怪獣ゲー」として見てもかなり良く出来ていたこともあり、

    実際、当時のゲーセンでは結構稼働していたイメージがあります。
    でも難易度が高いと続かないですよね。
    1コインでずっとプレイされるよりマシとはいえ……。

    >アーケード版はボス以外は全てのザコ敵に「ダンス時専用のモーション」が用意されている無駄な凝り様が素敵デスw

    今だからこそ、メガドラ版とアーケード版をアーカイブで出して欲しいです。
    ……版権的には無理ゲーですがw

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